[Lutecium-group] [Livre] Culture d'Univers - revue de lecture
Les bip-bip de Spoutnik I ont ouvert la porte de nouveaux univers. Il n'y a pas eu de Big Bang, ni de Grand Jour, mais une maturation lente et continue qui a conduit ? ce que nous appelons aujourd'hui cyberspace, web, www ou Internet. Petit ? petit, des ?l?ments disparates se sont en place : ici un protocole de communication, l? une "/killer ap/", plus loin un navigateur? donnant naissance ? une s?rie d?espaces in?dits. Certains ont d?j? disparu (BitNet, les Mud, les BBS?) d?autres survivent, d?autres encore sont colonis?s (Usenet) mais quelque soit leur situation pr?sente, le num?rique est durablement implant? dans l?espace g?ographique. Ces nouveaux espaces ont ?t? r?ves par plus d?un ? de Tim BERNERS-LEE, Ted NELSON ? Doug ENGELBART en passant par Jorge Luis BORGES , Italo CALVINO ou William GIBSON ? et c?est sans doute le g?nie d?une ?poque d?avoir fait se joindre si intimement des r?ves personnels avec ce qu?une culture peut offrir. Frank BEAU a r?unit trente et uns auteurs dans Culture d'Univers pour sillonner ces nouveaux univers. La sociologie, la psychologie, l'?conomie, la g?ographie, les arts graphiques, le droit, le journalisme, l'informatique sont quelques unes des disciplines appel?es pour sonder ? la fois les espaces et leurs acteurs. La lecture en est agr?able, rythm?e par des encadr?s dans lesquels le lecteur apprendra ou se rappellera des ?l?ments de l'histoire des mondes num?riques. Ils peuvent para?tre anecdotiques. Il n'en est rien. Si, dans l'extraordinaire masse de documents que produisent les mondes num?riques, certains sont reconnus importants et maintenus comme tels sur le r?seau - et donc la culture - c'est parce qu'ils nous posent des questions cruciales et qu'ils ?pousent les angoisses de notre temps sur le corps, l'identit?, la vie et la mort. 32 auteurs et trente neuf articles. C'est que dans Culture d'Univers, les avatars font entendre des voix suppl?mentaires. Irving BEARCAT prend la parole au m?me titre que son /digiteur/. Curieux livre o? les avatars prennent une telle consistance. Mais les univers explor?s ne le sont ils pas tout autant ? Il s'agit d?univers dans lesquels les royaumes issus de l'imaginaire s'affrontent, de mondes dans lesquelles la princesse est sauv?e un nombre innombrable de fois, des mondes qui miment la r?alit? ou lui tournent volontairement le dos. Mais dans tous les cas, ces mondes floutent les fronti?res de l'identit? et du r?el. Culture d'Univers permet au lecteur de s'en faire une premi?re cartographie en se pr?sentant comme un appareil de navigation. La lecture des relev?s ethnographique des digiborig?nes ? g?n?ralement il s?agit ici des joueurs des MMO - donne une vue des dispositifs qu'ils se donnent pour s'organiser, c'est ? dire ? la fois des structures sociales temporaires ou durables (guildes, groupes de raid...) mais aussi des civilit?s qui permettent ? la fois de construire un lien et d'en donner les limites : comment rejoint t on un groupe ? Et comment le quitte t on ? Comment na?t on ? ces mondes ? Et la mort y a-t-elle une place ? Le caract?re social de ces mondes fait l?objet de la premi?re partie. Le lecteur francophone qui ne conna?t pas les joies de la langue de Shakespeare y trouvera les travaux de Nicolas YEE /et /al qui travaille sur les Mondes Massivement Multijoueurs depuis une dizaine d?ann?es. Nick Yee a commenc? ? travailler sur Everquest, et travaille maintenant sur World Of Warcraft depuis son lancement en Novembre 2002. En modifiant un peu le programme, il r?cup?re une foule de donn?es ? partir desquelles il analyse le comportement des joueurs : combien de temps passe t on en groupe ? Y a t il des classes qui groupent davantage que d'autre ? Quel est le temps moyen pass? ? un niveau ? Quelle est la taille moyenne des guildes ? leur dur?e de vie ? L'article se cl?t sur une notation que tout joueur de MMO aura eu l'occasion de vivre : la solitude dans un lieu pourtant annonc? comme d?sign? pour le communautaire. Ici comme ailleurs, le contact avec d?autres n?est pas sans poser probl?mes. Que mettre en commun avec l?autre ? Que partager avec lui ? Ce sont ces questions qui doivent ?tre r?solues en ligne pour cr?er un groupe ou une communaut?. Cela signifie que l?on doit aussi faire avec ceux avec qui on ne veut rien partager soit parce qu?ils d?tournent les r?gles du jeu, soit parce qu?ils les transgressent franchement. Comment g?rer les ? emp?cheurs de jouer en rond ? ? Autrement dit : comment se construisent les normes et les valeurs en ligne ? <Comment se construit et s?exerce le pouvoir et l?autorit? ? Le second pas est ?conomique et pr?pare ? un curieux retour au r?el. Les mondes num?riques font l'objet d'enjeux ?conomiques majeurs. Cela n'est pas nouveau. Chacun peut lire dans ses sources d'information favorite les sommes astronomiques li?es aux /dotcom/ /compagnies/. Mais ce qui est nouveau, c'est la fa?on dont ces enjeux s'organisent. L'apport de Frank BEAU est ici majeur. Il met brillamment en ?vidence une cha?ne de production de la valeur dans les mondes num?rique qui est coh?rente avec la logique de ces mondes, et l'?mergence de nouvelles entit?s m?tisses, hybrides, qu'il appelle craftware. Ces craftwares sont construits par les ? digiborig?nes ? et r?introduits (ou tol?r?s) par l'?diteur parce qu'ils apportent une valeur ajout?e au monde num?rique consid?r?. Cela peut ?tre un Mod (modification du programme), des objets, des ?crits, des performances... et leur circulation comme leur distribution est grandement favoris?e par les caract?ristiques des mondes num?riques. Ce sont des objets qui montrent bien comment les fronti?res se modifient dans ces univers. On y joue comme on travaille : les guildes ont maintenant mis en place des proc?dures de recrutement qui n?ont rien ? envier au monde du travail) et on y travaille comme on joue : un joueur peut passer beaucoup de temps ? une activit? qui n?apporte pas en soi de plaisir de jeu mais qui augmentera les caract?ristiques de son personnage. La notion m?me de propri?t? elle-m?me en est modifi?e : si un joueur, gr?ce ? ses talents, donne vie ? son personnage de telle sorte qu?il devient important dans le monde consid?r?, ce personnage lui appartient il ou appartient il ? l??diteur du jeu ? Nous voila donc revenu ? une ?trange r?alit? ou des objets en ligne peuvent ?tre retrouv?e dans le monde hors ligne qui s?en trouve profond?ment chang?. Cela est ?videment, quelle que soit la focale que l?on utilise. Ces mondes que l?on disait virtuels ont augment? notre r?alit?. Il lui donnent un relief in?dit et lui tendent un miroir que l?on peut traverser : ou, mieux que dans les mondes num?riques, se donne a voir la fragilit? d?un individu qui peut surgir ou dispara?tre du tissus social comme un avatar appara?t ou dispara?t dans un monde en ligne ? Ou mieux qu?en ligne se v?rifie que les objets ont sur nous de curieux pouvoirs ? Il est urgent non seulement d??tudier ces univers mais ?galement de rendre compte de ces ?tudes. Culture d?Univers satisfait ? ces deux devoirs. C?est un /must have./
Cette ann?e, en grande section de maternelle, les enfants vivent dans une classe dans laquelle un ordinateur est allum? du matin au soir : mon fils ira dans le priv?. Cet exemple illustre bien ce que Finkielkraut appelle "la r?volution culculturelle", entra?nant une partition ?ducative entre des ?lites ? l'ancienne capables de dispenser et faire dispenser une culture solide et "l'?ducation" (?) du tout venant, parfaitement distrayante... Vous le dites si bien : on joue comme on travaille et on travaille comme on joue. Et de finir votre fiche de lecture sur un anglicisme ? la mode, tout comme votre objet d'?tude. Catherine Grandjean ----- Original Message ----- From: "Yann Leroux" <yann.leroux at laposte.net> To: "Groupe de travail pour la psychanalyse lacanienne" <lutecium-group at lutecium.org>; <psychologues at yahoogroupes.fr> Sent: Tuesday, September 04, 2007 5:32 PM Subject: [Lutecium-group] [Livre] Culture d'Univers - revue de lecture
lutecium-group: Document interne au Groupe de Travail Lutecium. Ne doit pas etre diffuse hors du groupe. --- Les bip-bip de Spoutnik I ont ouvert la porte de nouveaux univers. Il n'y a pas eu de Big Bang, ni de Grand Jour, mais une maturation lente et continue qui a conduit ? ce que nous appelons aujourd'hui cyberspace, web, www ou Internet. Petit ? petit, des ?l?ments disparates se sont en place : ici un protocole de communication, l? une "/killer ap/", plus loin un navigateur? donnant naissance ? une s?rie d?espaces in?dits. Certains ont d?j? disparu (BitNet, les Mud, les BBS?) d?autres survivent, d?autres encore sont colonis?s (Usenet) mais quelque soit leur situation pr?sente, le num?rique est durablement implant? dans l?espace g?ographique. Ces nouveaux espaces ont ?t? r?ves par plus d?un ? de Tim BERNERS-LEE, Ted NELSON ? Doug ENGELBART en passant par Jorge Luis BORGES , Italo CALVINO ou William GIBSON ? et c?est sans doute le g?nie d?une ?poque d?avoir fait se joindre si intimement des r?ves personnels avec ce qu?une culture peut offrir.
Frank BEAU a r?unit trente et uns auteurs dans Culture d'Univers pour sillonner ces nouveaux univers. La sociologie, la psychologie, l'?conomie, la g?ographie, les arts graphiques, le droit, le journalisme, l'informatique sont quelques unes des disciplines appel?es pour sonder ? la fois les espaces et leurs acteurs. La lecture en est agr?able, rythm?e par des encadr?s dans lesquels le lecteur apprendra ou se rappellera des ?l?ments de l'histoire des mondes num?riques. Ils peuvent para?tre anecdotiques. Il n'en est rien. Si, dans l'extraordinaire masse de documents que produisent les mondes num?riques, certains sont reconnus importants et maintenus comme tels sur le r?seau - et donc la culture - c'est parce qu'ils nous posent des questions cruciales et qu'ils ?pousent les angoisses de notre temps sur le corps, l'identit?, la vie et la mort.
32 auteurs et trente neuf articles. C'est que dans Culture d'Univers, les avatars font entendre des voix suppl?mentaires. Irving BEARCAT prend la parole au m?me titre que son /digiteur/. Curieux livre o? les avatars prennent une telle consistance. Mais les univers explor?s ne le sont ils pas tout autant ? Il s'agit d?univers dans lesquels les royaumes issus de l'imaginaire s'affrontent, de mondes dans lesquelles la princesse est sauv?e un nombre innombrable de fois, des mondes qui miment la r?alit? ou lui tournent volontairement le dos. Mais dans tous les cas, ces mondes floutent les fronti?res de l'identit? et du r?el. Culture d'Univers permet au lecteur de s'en faire une premi?re cartographie en se pr?sentant comme un appareil de navigation. La lecture des relev?s ethnographique des digiborig?nes ? g?n?ralement il s?agit ici des joueurs des MMO - donne une vue des dispositifs qu'ils se donnent pour s'organiser, c'est ? dire ? la fois des structures sociales temporaires ou durables (guildes, groupes de raid...) mais aussi des civilit?s qui permettent ? la fois de construire un lien et d'en donner les limites : comment rejoint t on un groupe ? Et comment le quitte t on ? Comment na?t on ? ces mondes ? Et la mort y a-t-elle une place ?
Le caract?re social de ces mondes fait l?objet de la premi?re partie. Le lecteur francophone qui ne conna?t pas les joies de la langue de Shakespeare y trouvera les travaux de Nicolas YEE /et /al qui travaille sur les Mondes Massivement Multijoueurs depuis une dizaine d?ann?es. Nick Yee a commenc? ? travailler sur Everquest, et travaille maintenant sur World Of Warcraft depuis son lancement en Novembre 2002. En modifiant un peu le programme, il r?cup?re une foule de donn?es ? partir desquelles il analyse le comportement des joueurs : combien de temps passe t on en groupe ? Y a t il des classes qui groupent davantage que d'autre ? Quel est le temps moyen pass? ? un niveau ? Quelle est la taille moyenne des guildes ? leur dur?e de vie ? L'article se cl?t sur une notation que tout joueur de MMO aura eu l'occasion de vivre : la solitude dans un lieu pourtant annonc? comme d?sign? pour le communautaire.
Ici comme ailleurs, le contact avec d?autres n?est pas sans poser probl?mes. Que mettre en commun avec l?autre ? Que partager avec lui ? Ce sont ces questions qui doivent ?tre r?solues en ligne pour cr?er un groupe ou une communaut?. Cela signifie que l?on doit aussi faire avec ceux avec qui on ne veut rien partager soit parce qu?ils d?tournent les r?gles du jeu, soit parce qu?ils les transgressent franchement. Comment g?rer les ? emp?cheurs de jouer en rond ? ? Autrement dit : comment se construisent les normes et les valeurs en ligne ? <Comment se construit et s?exerce le pouvoir et l?autorit? ?
Le second pas est ?conomique et pr?pare ? un curieux retour au r?el. Les mondes num?riques font l'objet d'enjeux ?conomiques majeurs. Cela n'est pas nouveau. Chacun peut lire dans ses sources d'information favorite les sommes astronomiques li?es aux /dotcom/ /compagnies/. Mais ce qui est nouveau, c'est la fa?on dont ces enjeux s'organisent. L'apport de Frank BEAU est ici majeur. Il met brillamment en ?vidence une cha?ne de production de la valeur dans les mondes num?rique qui est coh?rente avec la logique de ces mondes, et l'?mergence de nouvelles entit?s m?tisses, hybrides, qu'il appelle craftware. Ces craftwares sont construits par les ? digiborig?nes ? et r?introduits (ou tol?r?s) par l'?diteur parce qu'ils apportent une valeur ajout?e au monde num?rique consid?r?. Cela peut ?tre un Mod (modification du programme), des objets, des ?crits, des performances... et leur circulation comme leur distribution est grandement favoris?e par les caract?ristiques des mondes num?riques. Ce sont des objets qui montrent bien comment les fronti?res se modifient dans ces univers. On y joue comme on travaille : les guildes ont maintenant mis en place des proc?dures de recrutement qui n?ont rien ? envier au monde du travail) et on y travaille comme on joue : un joueur peut passer beaucoup de temps ? une activit? qui n?apporte pas en soi de plaisir de jeu mais qui augmentera les caract?ristiques de son personnage. La notion m?me de propri?t? elle-m?me en est modifi?e : si un joueur, gr?ce ? ses talents, donne vie ? son personnage de telle sorte qu?il devient important dans le monde consid?r?, ce personnage lui appartient il ou appartient il ? l??diteur du jeu ?
Nous voila donc revenu ? une ?trange r?alit? ou des objets en ligne peuvent ?tre retrouv?e dans le monde hors ligne qui s?en trouve profond?ment chang?. Cela est ?videment, quelle que soit la focale que l?on utilise. Ces mondes que l?on disait virtuels ont augment? notre r?alit?. Il lui donnent un relief in?dit et lui tendent un miroir que l?on peut traverser : ou, mieux que dans les mondes num?riques, se donne a voir la fragilit? d?un individu qui peut surgir ou dispara?tre du tissus social comme un avatar appara?t ou dispara?t dans un monde en ligne ? Ou mieux qu?en ligne se v?rifie que les objets ont sur nous de curieux pouvoirs ?
Il est urgent non seulement d??tudier ces univers mais ?galement de rendre compte de ces ?tudes. Culture d?Univers satisfait ? ces deux devoirs. C?est un /must have./
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