Les bip-bip de Spoutnik I ont ouvert la porte de nouveaux univers. Il
n'y a pas eu de Big Bang, ni de Grand Jour, mais une maturation lente et
continue qui a conduit ? ce que nous appelons aujourd'hui cyberspace,
web, www ou Internet. Petit ? petit, des ?l?ments disparates se sont en
place : ici un protocole de communication, l? une "/killer ap/", plus
loin un navigateur? donnant naissance ? une s?rie d?espaces in?dits.
Certains ont d?j? disparu (BitNet, les Mud, les BBS?) d?autres
survivent, d?autres encore sont colonis?s (Usenet) mais quelque soit
leur situation pr?sente, le num?rique est durablement implant? dans
l?espace g?ographique. Ces nouveaux espaces ont ?t? r?ves par plus d?un
? de Tim BERNERS-LEE, Ted NELSON ? Doug ENGELBART en passant par Jorge
Luis BORGES , Italo CALVINO ou William GIBSON ? et c?est sans doute le
g?nie d?une ?poque d?avoir fait se joindre si intimement des r?ves
personnels avec ce qu?une culture peut offrir.
Frank BEAU a r?unit trente et uns auteurs dans Culture d'Univers pour
sillonner ces nouveaux univers. La sociologie, la psychologie,
l'?conomie, la g?ographie, les arts graphiques, le droit, le
journalisme, l'informatique sont quelques unes des disciplines appel?es
pour sonder ? la fois les espaces et leurs acteurs. La lecture en est
agr?able, rythm?e par des encadr?s dans lesquels le lecteur apprendra ou
se rappellera des ?l?ments de l'histoire des mondes num?riques. Ils
peuvent para?tre anecdotiques. Il n'en est rien. Si, dans
l'extraordinaire masse de documents que produisent les mondes
num?riques, certains sont reconnus importants et maintenus comme tels
sur le r?seau - et donc la culture - c'est parce qu'ils nous posent des
questions cruciales et qu'ils ?pousent les angoisses de notre temps sur
le corps, l'identit?, la vie et la mort.
32 auteurs et trente neuf articles. C'est que dans Culture d'Univers,
les avatars font entendre des voix suppl?mentaires. Irving BEARCAT prend
la parole au m?me titre que son /digiteur/. Curieux livre o? les avatars
prennent une telle consistance. Mais les univers explor?s ne le sont ils
pas tout autant ? Il s'agit d?univers dans lesquels les royaumes issus
de l'imaginaire s'affrontent, de mondes dans lesquelles la princesse est
sauv?e un nombre innombrable de fois, des mondes qui miment la r?alit?
ou lui tournent volontairement le dos. Mais dans tous les cas, ces
mondes floutent les fronti?res de l'identit? et du r?el. Culture
d'Univers permet au lecteur de s'en faire une premi?re cartographie en
se pr?sentant comme un appareil de navigation. La lecture des relev?s
ethnographique des digiborig?nes ? g?n?ralement il s?agit ici des
joueurs des MMO - donne une vue des dispositifs qu'ils se donnent pour
s'organiser, c'est ? dire ? la fois des structures sociales temporaires
ou durables (guildes, groupes de raid...) mais aussi des civilit?s qui
permettent ? la fois de construire un lien et d'en donner les limites :
comment rejoint t on un groupe ? Et comment le quitte t on ? Comment
na?t on ? ces mondes ? Et la mort y a-t-elle une place ?
Le caract?re social de ces mondes fait l?objet de la premi?re partie. Le
lecteur francophone qui ne conna?t pas les joies de la langue de
Shakespeare y trouvera les travaux de Nicolas YEE /et /al qui travaille
sur les Mondes Massivement Multijoueurs depuis une dizaine d?ann?es.
Nick Yee a commenc? ? travailler sur Everquest, et travaille maintenant
sur World Of Warcraft depuis son lancement en Novembre 2002. En
modifiant un peu le programme, il r?cup?re une foule de donn?es ? partir
desquelles il analyse le comportement des joueurs : combien de temps
passe t on en groupe ? Y a t il des classes qui groupent davantage que
d'autre ? Quel est le temps moyen pass? ? un niveau ? Quelle est la
taille moyenne des guildes ? leur dur?e de vie ? L'article se cl?t sur
une notation que tout joueur de MMO aura eu l'occasion de vivre : la
solitude dans un lieu pourtant annonc? comme d?sign? pour le communautaire.
Ici comme ailleurs, le contact avec d?autres n?est pas sans poser
probl?mes. Que mettre en commun avec l?autre ? Que partager avec lui ?
Ce sont ces questions qui doivent ?tre r?solues en ligne pour cr?er un
groupe ou une communaut?. Cela signifie que l?on doit aussi faire avec
ceux avec qui on ne veut rien partager soit parce qu?ils d?tournent les
r?gles du jeu, soit parce qu?ils les transgressent franchement. Comment
g?rer les ? emp?cheurs de jouer en rond ? ? Autrement dit : comment se
construisent les normes et les valeurs en ligne ? <Comment se construit
et s?exerce le pouvoir et l?autorit? ?
Le second pas est ?conomique et pr?pare ? un curieux retour au r?el. Les
mondes num?riques font l'objet d'enjeux ?conomiques majeurs. Cela n'est
pas nouveau. Chacun peut lire dans ses sources d'information favorite
les sommes astronomiques li?es aux /dotcom/ /compagnies/. Mais ce qui
est nouveau, c'est la fa?on dont ces enjeux s'organisent. L'apport de
Frank BEAU est ici majeur. Il met brillamment en ?vidence une cha?ne de
production de la valeur dans les mondes num?rique qui est coh?rente avec
la logique de ces mondes, et l'?mergence de nouvelles entit?s m?tisses,
hybrides, qu'il appelle craftware. Ces craftwares sont construits par
les ? digiborig?nes ? et r?introduits (ou tol?r?s) par l'?diteur parce
qu'ils apportent une valeur ajout?e au monde num?rique consid?r?. Cela
peut ?tre un Mod (modification du programme), des objets, des ?crits,
des performances... et leur circulation comme leur distribution est
grandement favoris?e par les caract?ristiques des mondes num?riques. Ce
sont des objets qui montrent bien comment les fronti?res se modifient
dans ces univers. On y joue comme on travaille : les guildes ont
maintenant mis en place des proc?dures de recrutement qui n?ont rien ?
envier au monde du travail) et on y travaille comme on joue : un joueur
peut passer beaucoup de temps ? une activit? qui n?apporte pas en soi de
plaisir de jeu mais qui augmentera les caract?ristiques de son
personnage. La notion m?me de propri?t? elle-m?me en est modifi?e : si
un joueur, gr?ce ? ses talents, donne vie ? son personnage de telle
sorte qu?il devient important dans le monde consid?r?, ce personnage lui
appartient il ou appartient il ? l??diteur du jeu ?
Nous voila donc revenu ? une ?trange r?alit? ou des objets en ligne
peuvent ?tre retrouv?e dans le monde hors ligne qui s?en trouve
profond?ment chang?. Cela est ?videment, quelle que soit la focale que
l?on utilise. Ces mondes que l?on disait virtuels ont augment? notre
r?alit?. Il lui donnent un relief in?dit et lui tendent un miroir que
l?on peut traverser : ou, mieux que dans les mondes num?riques, se donne
a voir la fragilit? d?un individu qui peut surgir ou dispara?tre du
tissus social comme un avatar appara?t ou dispara?t dans un monde en
ligne ? Ou mieux qu?en ligne se v?rifie que les objets ont sur nous de
curieux pouvoirs ?
Il est urgent non seulement d??tudier ces univers mais ?galement de
rendre compte de ces ?tudes. Culture d?Univers satisfait ? ces deux
devoirs. C?est un /must have./